約 2,805,176 件
https://w.atwiki.jp/bitacolle7/pages/3200.html
名称:朝焼の翠光・ウトレニャ レアリティ:☆12 属性 木 一覧番号 2704 入手先 入手先1:入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 28455(75231) 攻撃力 14532(30207) 治癒力 1(1) コスト 12 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:まどろみオーロラベール 必要ターン数 20(10) 効果(Lv1) 1、パワーカプセル3消費。発動したターン、4thリールの木属性を強化して、12倍にする。2、3ターンの間、25%の確率でベルが成立する抽選を行う。 効果(Max) 1、パワーカプセル1消費。発動したターン、4thリールの木属性を強化して、34倍にする。2、8ターンの間、55%の確率でベルが成立する抽選を行う。 リーダースキル:朝焼の翠光 木属性攻撃力35倍、木、水への与ダメージ5倍。HP6倍治癒力4倍。R開始時敵待機T1増加。ステージ開始時必殺技22減少。必殺技遅延無効。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1356.html
【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ 他 い YS I II Chronicles Ys I II・SEVEN SET Ys SUPER PRICE SET Ys seven Ys THE ARK OF NAPISHTIM Ys THE ARK OF NAPISHTIM 特別版 イース vs.空の軌跡 ALTERNATIVE SAGA イース フェルガナの誓い イーディス メモリーズ 新天魔界 GOCV EXIT いくぜっ ! 源さん 夕焼け大工物語 いざ、出陣 ! 恋戦 いざ、出陣 ! 恋戦 第二幕 越後編 いざ、出陣 ! 恋戦 第二幕 甲斐編 維新恋華 龍馬外伝 いつかこの手が穢れる時に SPECTRAL FORCE LEGACY いつか天魔の黒ウサギ Portable 一騎当千 Eloquent Fist 一騎当千 XROSS IMPACT 一生遊べる 東大将棋 詰将棋道場 いっしょにごはん。PORTABLE 頭文字D STREET STAGE INNOCENT LIFE 新牧場物語 イレギュラーハンターX イレギュラーハンターX ロックマンロックマン Value Pack 11eyes CrossOver INTELLIGENT LICENSE INTELLIGENT LICENSE 2 インフィニットループ 古城が見せた夢
https://w.atwiki.jp/pspmugen/pages/15.html
https://w.atwiki.jp/amorphophallus/pages/38.html
PSP Seminar from Assembly ps2dev.orgにあるPSPデベロップチュートリアル資料の翻訳。2006年のドキュメントなのでやや古いネタだがメモリマップ以外は基本的に同じだと思う。用語や仕様などで詳しい訳が分からなかったところもあるので随時修正する予定。 http //ps2dev.org/psp/Tutorials/PSP_Seminar_from_Assembly 訳にあたってはMFMのアーノルド氏に技術的な突っ込みに答えてもらった。 Special thanks to the technical advice of Arnold Bronson 裸のPSP TyRaNiD著 ps2dev.org August 4, 2006 このプレゼンテーションで扱われる内容 テーマは以下のとおり C言語で書くPSP PSPの内部構造 開発ツール 以下については扱わない ゲーム Piracy 海賊版 Modチップ もくじ 1. PSP Home brewの歴史PSPのリビジョン 2. PSPのハードウェアシステムコントローラ 3. PSPソフトウェアToolchain カーネルモジュール スレッドモデル インターフェイスプログラミング PSPのセキュリティ 4. デバッグデバッグツール PSP Home brewの歴史 至高の存在:PSP PSP年表 2004年12月:日本でPSPがリリースされる。FW 1.0 2005年3月:米国でリリースされる。FW 1.5 2005年4月:Nemによる最初のhomebrew“Hello World!”。FW 1.0のみ対応 2005年6月:チームPSP-DEVがFW 1.5上で動くエクスプロイトを開発(kxploit) 2005年9月:EUでPSPがリリースされる 2005年9月:LibTIFFのエクスプロイトを使ったFW 2.0用のダウングレーダー開発 2006年4月:FW 2.0以降でGTAを使ったHome brewがはじまる 2006年6月:FW 2.5と2.6のカーネルバグが発見され、ダウングレーダーを開発 ファームウェアのリビジョン リリースされたPSPファームウェアの歴史を少したどってみたい。いくつかはエクスプロイトの穴に対策したバグフィックスだ。 1.0 コード実行に若干の制限が加えられた(日本のみ) 1.5 kxploitの実行に制限はなかった(米国のみ) 1.51と1.52 とくにハックするところはない。2.0からのダウングレード可 2.0 ダウングレードでなければユーザーモードのみ(libTIFFのeLoader) 2.01 バグフィックスされたリリース。2.5か2.6にアップグレード 2.5と2.6 カーネルバグがある。カーネルモードでダウングレードが可能(GTAのeLoader) 2.7 デベロップは難しい 自作のコードを実行する どのPSPファームウェアのリビジョンでコードを実行するか 1.0と1.5 特別なEBOOT.PBPを作れば直接実行可能 2.0 libTIFFモードからeLoaderを使う 2.01+ グランドセフトオートUMDとeLoaderを使う 2.7+ 今のところデベロップの方法はない PSPハードウェア ハードウェアの仕様について PSPはいくつかの複雑なカスタムコンポーネントで構成されている MIPSシステムコントローラ(ALLEGREX) Media Engine(MIPS+VME+AVCデコーダ) メインメモリ 32Mバイト Embedded DRAM(Media Engine用)2Mバイト VRAM 2Mバイト 多用途オーディオシステム 480×272ピクセルのフルカラースクリーン液晶(およそ1.8 1) 13ボタン、十字キー、アナログスティックの入力 メモリスティックデュオ用スロット そのほかの仕様 いくつかのハードウェアは一般的な開発にはそれほど必要ではない カスタマイズされた1.7Gバイト容量の光学ドライブ(UMD) USBコントローラと802.11bワイヤレスイーサネット オーディオコーデックをコントロールするためのI2Cバス IrDAトランシーバ マルチプルUARTS(IrDA、リモートコントロール、ハードウェアのデバッグ用) 周辺コントロールのDMAコントローラ(ユーザーアプリのDMAチャンネル用を含む) 電力とバッテリのコントローラ UMDドライブのATAコントローラ ALLEGREX ALLEGREXはPSPのメインプロセッサの名前である カスタマイズされたMIPS32コア 追加された命令セット(ビット操作、ユーザーモード割り込みコントロール、CPU停止) メモリマネージメント機構(MMU)(TLBキャッシュではない) 動作クロックの変更(およそ33MHzから333MHzまで) オンボードの単精度32ビットFPU オンボードのベクタ/マトリックス演算用コプロセッサ(VFPU) ハードウェアによるデバッグユニット 16KバイトスクラッチパッドRAM(使い物にならない) オンボードプロファイラ(キャッシュのヒット率の監視、命令の実行など) 分離された命令とキャッシュ領域 ベクタプロセッサ メインCPUの3Dグラフィックの性能を補うものとしてベクタ演算用コプロセッサ(VFPU)が用意されている 128個(8バンク×16)の32ビットレジスタ 複数のレジスタをひとつの値のようにして、2×2、3×3、4×4で再設定できる 列、行、マトリクス、マトリクスの置換 1回の演算ですべてのマトリクスの乗算ができる 頻繁に使われる三角関数と平方根の演算命令 オンボードでの擬似ランダム値生成 VFPUレジスタ 画像:レジスタマップ VFPUコードの開発 VFPUはアセンブリで書かれていて、ToolchainアセンブラはVFPUのすべての命令をサポートする。 グラフィックエンジン GEはPSPコアのグラフィック機能である。 簡素化したGLのAPI風のものが基になっている 描画はメモリ中のディスプレイリストで行われる フレームバッファ、テクスチャ、ディスプレイリストのための2MバイトのVRAM メインメモリからテクスチャとディスプレイリストを引っ張り出すためのバスマスターモード VRAMの中に必要なのはフレームバッファのみ そのほかのGEの機能 多様なテクスチャフォーマット、CLUT(Color LookUp Table)モード、DXT圧縮 2Dか3Dのモードで演算 オンボード3Dのクリッピング機能 スプラインとベジエ面の演算 モーフィングとスキニング ライティングとステンシルバッファ アルファブレンドと論理演算 ディスプレイリスト 画面描画はVRAMに直接アクセスできる。適度なパフォーマンスと3D描画のためにはディスプレイリストを使うとよい。 ディスプレイリストの各エントリは32ビット幅で、8ビットのコマンド、24ビットのデータがある 24ビットのデータは整数型で表現される。ポインタか切り捨てられた浮動小数点数が入る メインリストの中にサブリストを作ることができる カスタマイズされたvertexのタイプ、異なるサイズ(8ビットか16ビット固定のポイント、32ビット浮動小数点数)を明示的に利用できる それぞれのvertexのタイプに座標、色、ノーマルか太いかを含めることができる vertexはリストに直接明示するかインデックスをつけることができる 浮動小数点は24ビットに変換されるときその精度を失う ディスプレイリスト ディスプレイリストはGEへの転送にDMAを用いるが、これはリストを作るときに重要な分岐を得る。 リストは"Stall"アドレスで作られているときに転送できる リストはキャッシュされていないメモリ領域に書かれるか、あるいはリストを使う前にキャッシュデータが書き戻される必要がある リストはFINISHコマンドで終了されなければいけない PSPメモリマップ PSPのメインプロセッサがMMU(メモリマネジメントユニット)を操作していないとき、メモリセグメンテーションの機能がある カーネルモードとユーザーモードの仕様上、ユーザーアプリケーションがカーネルメモリに変更を加えることは防止される メインメモリの32Mバイトを分割し、4Mバイトのカーネル、4Mバイトの一時メモリ、24Mバイトのユーザスペースに割り当てている 4Mバイトの一時メモリはシステムコールのみで使用される(FW 1.0の場合はいつでも使える)。 デバイスはメモリスペースにマップされる 仮想メモリシステムはない。カーネル権限を持っていればすべてのメモリエリアにアクセス可能 PSPメモリマップ いくつかのキーになるアドレスはソースコード中で見かけるかもしれない 先頭アドレス サイズ 解説 0x00010000 16K スクラッチパッド 0x04000000 2M VRAM 0x44000000 2M VRAM (キャッシュされない) 0x08800000 24M メインRAM 0x48800000 24M メインRAM (キャッシュされない) 0x88000000 4M カーネルRAM PSPソフトウェア コンパイラ PSPコンパイラはPS2開発ツールにおける経験を継承する形で開発された。 GCC 4.0.2をベースにしている CとC++の開発環境がある VFPUを含むALLEGREXの命令セットのサポート 標準libcとstdc++関数(stdioやiostreamなど)をサポートしたNewlibのポート UNIXライクなシステム用として設計されており、Windows上で使うためにはCygwinかMingWが必要(DevkitPRO) PSPDSK フリーのソフトウェアデベロップメントキットはPSPライブラリへのアクセスを提供する。多くのライブラリとツールを使って簡単に開発できる ユーザーとカーネルのライブラリはヘッダをインポートする リバースエンジニアリングされたlibGUとlibGUM シンプルなPCMオーディオライブラリ デバッグをサポートするためのライブラリとユーテリティ関数 カスタムエクスポートテーブルを作るためのツール。ELFファイルのポストプロセスと実行形式をPRXにするためのコンバータ カスタムEBOOT.PBPのための圧縮・解凍ツール PSPとSDKを使うための60以上のサンプルコード そのほかの開発環境 今のところCとC++はPSPソフトウェア開発の主な言語である。これでソースコードを書くことに制限はない。 そのほかのオプション: LUA(LUAPlayer)- PSPのためにポートされたLUA。分かりやすいインターフェイスとライブラリ Python - PSPのためにポートされたPythonと拡張された部分。 Flash - FW 2.7以降のPSPで稼動する機能限定版フラッシュプレイヤー カーネルモジュール PSPカーネルは多くのモジュールで構成されている。モノリシックカーネルではない。ユーザーアプリケーションはよく出来たモジュールである。 モジュールはいつでもロードでき実行できる モジュールをロード後にロケーションの修正かあるいはリロケートができる ほかのモジュールから関数のエクスポートとインポートができる カーネルには、ほかのOSにあるようなプロセスという概念はない 実行形式のファイル PSPはELF形式のモジュールをベースにしている カーネルはネイティブコードで書かれた3つのタイプのファイルを実行できる ELF - ベーシックELF形式。ハードコードされたアドレスにリンクされる(一般的には0x8900000) PRX - カスタマイズされたELF形式。メモリ中のどこにでもリロケートできる ~PSP - 暗号化されたELFかPRX PSPSDKはELFとPRXを生成できるが暗号化された~PSPは生成できない。 モジュールの情報を得る モジュールを正しくロードし、また実行を追跡するためには、モジュール情報のセクションが含まれていなければならない モジュール情報は以下の内容から成る: モジュール名 モジュールの属性。カーネルモジュールなど 関数テーブル バージョン PSPSDKは十分役に立つ。ただソースコード中にPSP_MODULE_INFOと明記すればよい。 インポートとエクスポートのライブラリ カーネルモジュールを正しく使えるようにするために、ユーザーモードアプリケーションへライブラリセットをエクスポートできる インポート関数はファイルに断片化されている。これはSDKが提供する手段である。 ユーザーからカーネルへの遷移はシステムコールゲートウェイを経由する ユーザーからユーザーへのコールは直接ジャンプすればよい カーネルライブラリのために、関数名の先頭32ビットがSHA1でハッシュされており、NIDで認証されている かつて多くの問題を生んだ経緯があって、ユーザーライブラリからカーネルモジュールへはリンクできないようになっている エクスポートファイルを使って自分のコードからエクスポート関数が呼べるなら、通常それは必要ない モジュールのロード モジュールのロードと実行は理論的には非常にシンプルだが、注意すべき点もいくつかある。 ユーザーモードでモジュールをロードできる場所には厳密な制限がある カーネルモードでライブラリにリンクしようとするのにはいくつか制限がある カーネルはELF形式のモジュールはロードできるが、プレーンテキストのPRXカーネルモジュールはロードできない。SDKにはこれらの制限事項へのパッチが用意されている カーネルのリセット カーネルはモジュールのための最適なリソース管理をしないので、PSPをクリーンな状態にするためにカーネルをリセットする 通常2通りの手順がある: 1 sceKernelLoadExec - カーネルをリブートして新しく実行する 2 sceKernelExitGame - カーネルをリブートしてXMBのメニューに戻る システムメモリマネージャ おそらくこれがカーネルの最重要点である。リブート後に即ロードされる。 以下のような感じだ: PSPのメモリアロケートを管理する メインメモリのセグメントを3つのパーテーションに分割する(カーネル/Media Engine/ユーザエリア) リソース管理(UIDテーブル) システムイベントハンドラ デバッグ機能の実装 リソース管理 PSPのカーネルはシステムの状態を示すさまざまな情報を保持しており、それらは一貫したUIDテーブルで管理されている。 UIDテーブルはツリー階層構造を保持している どのUIDにも名前が割り当てられており、名前は一意でなくてもよい どのカーネルモジュールもそれぞれのUIDタイプを明記できる どのエントリもUIDタイプの情報が入ったコントロールブロックを保持している カーネルは特定のタスクを実行するUIDをコールできる UIDの数値はランダムなものではなくエンコードされたアドレスである void *cntladdr = 0x88000000 + ((uid 5) ˜ 3) ; スレッドの概要 PSPのスレッドモデルはかなりシンプルである。PS2で使われていたIOPカーネルのものに似ている。 スレッドは互いに強調する スレッドの優先度はスケジューリングにより、数値の低いほうが優先度が高い 少量のスレッドローカルストレージ(TLS)。CPUのK0レジスタを参照する VFPUを使うためにはスレッドを作成し、PSP_THREAD_ATTR_VFPU属性を設定しなければならない スレッドの作成 スレッドは実行の前にまず作成されなければならない。スレッドが一度作成されたら、実行できるようにUIDが与えられる。 スレッドの状態 画像:簡単な状態遷移のダイアグラム 同期プリミティブ PSPのカーネルはスレッドの同期とコントロールの手段をいくつか提供する。すべての待機関数はオプションでタイムアウトが使える。 排他制御セマフォ 割り込みコントロール メッセージングイベントフラグ メッセージボックスとパイプ コールバック 同期メモリプール変数のプール 固定値のプール タイマーアラーム 仮想タイマー 排他制御(mutex) セマフォは同期されたカウンタである。PSPにはmutexタイプはないが、セマフォはそれをシミュレートできる。 sceKernelCreateSemaとsceKernelDeleteSemaでそれぞれ生成と削除ができる sceKernelWaitSemaとsceKernelSignalSemaでそれぞれロックとアンロックができる 割り込みの無効化はローコストのmutexで実現できる イベントフラグ イベントフラグは2つ以上のスレッド間で“イベント”をやりとりするもの 1個のイベントフラグは32×1ビットのイベントから成る 1個かそれ以上のビットは1回にまとめて待機する 各ビットはオートかマニュアルでリセットモードにセットできる コールバック コールバックはカーネルが特別なイベントをスレッドコンテキストに送るために使われる。スレッドはコールバックの発生に応じるか、あるいは特定のwait関数を呼ばなければならない。コールバック関数の一般的な添え字はCBである。 割り込み カーネルはユーザーモードで正確に割り込みするためのコールバックメカニズムを提供する 割り込みコールバックは独立した状態のスレッドでコールされる 呼ぶと待機状態になりそうな関数はコールしてはいけない スレッドプログラミングのヒント スレッドプログラミングを簡単にするいくつかのヒント: 過密なループはさせず、可能ならどこかで待機状態にさせるのがよい スレッドの優先度は慎重に選び、割り込みのあるスレッドを優先させる waitシステムコールの戻り値を常にチェックする 待機関数を呼ぶときはデッドブロックを検知するためにタイムアウト機能を使うとよい スレッドが削除されて終了したのならリソースに問題がある ファイルIO カーネルは、有効なデバイスのファイルにアクセスするための標準的なIOサブシステムを提供する 異なるタイプのIOデバイスを作成できる ファイルIOデバイスはプリフィクス(接頭辞)のついたデバイス名でアクセスできる デバイスの別名を設定できる ブロックデバイスはsceIoAssignを使ってファイルシステムデバイスにマウントできる POSIXに似たシステムコール(例:sceIoOpenでファイルオープン、sceIoWriteで書き込みなど) ファイルIOデバイスのプリフィクスは2つの部分から成る デバイス名 オプションでファイルシステムユニットの番号 たとえばこんな感じで: ms0 メモリスティックファイルシステム host0 ホストファイルシステム (PSPLinkエクステンション) flash0 フラッシュファイルシステム irda0 IrDAトランシーバのキャラクタドライバ tty0 テキスト端末キャラクタドライバ グラフィックライブラリ VRAMにピクセルを直接描くような簡単な描画のためのライブラリ フレームバッファに16ビット(565, 5551, 4444)か32ビットカラーを設定できる sceDisplaySetFrameBufでフレームバッファを設定できる sceDisplayWaitVblankStartは現在のスレッドを次のvblank割り込みまで待機状態にし、同期を有効にしたりほかのスレッドが実行されるのを可能にする グラフィックライブラリ libGUはPSPのハードウェアアクセラレータによる描画の主要な開発手段である。 これはリバースエンジニアリングされたオフィシャルライブラリをベースにしている。 libGUはGraphic Engineとディスプレイハードウェアを回避するためのラッパーの役目をする 自動的にディスプレイリストを管理しオンラインとオフラインのリストを作成できる フレームバッファとディスプレイの切り替えを設定できる libGUMはlibGUでマトリクス操作を直接扱うための補助ライブラリである 浮動小数点とVFPUによる演算 GLのようにマトリクスのスタックを保持する ライブラリは図形マトリクスを設定するためのユーティリティ関数を提供する。図の回転など PSPで画面描画する方法はLibGUとlibGUMだけではない。 ほかにも重要なライブラリが利用可能: PSPGLはGLスタイルのインターフェイスを持った、ハードウェアアクセラレータのためのライブラリである SDLは2Dグラフィックで有用なライブラリである ほかにもポートされた画面描画のためのライブラリがある: libPNGはPNGデコード用 libJPEGはJPEGデコード用 FreeTypeとTrueTypeFont用ライブラリもある オーディオライブラリ PSPのオーディオハードウェアにはエクスポートされたライブラリがいくつかある。Media Engineとの組み合わせによりほとんどCPUを使わずにatrac3オーディオを出力できる。 PSPSDKにはシンプルなストリーミングオーディオライブラリがある。コールバックは次のデータが要求されたときに発動する カーネルはatrac3デコーダは利用できる。atrac3のエンコーダは今のところWindowsのみで利用可能である libmadのポートとMP3と、そしてOgg/Vorbisデコードのためのlibogg/libvorbisがそれぞれ用意されている モジュールプレイバックのためのmikmodのポート。fmodのポートは商用のみしかない ジョイパッド ジョイパッドを使うのは簡単で、直接的にではなくてもデモはしやすくデバッグもしやすい すべてのデジタルボタンはビットマスクにマッピングされている アナログスティックは2つの符号なし8ビットにマッピングされている セキュリティ対策とは? PSPの開発者は非公式なコードがシステムを乗っ取るのを阻止するためにいくつかのセキュリティ対策を実装している ハードウェア暗号化エンジン 連続した認証付きブートプロセス ゲーム中のバグを緩和するための、カーネルモードとユーザモードの分離 カーネルはモジュールのタイプによって、ロードの可否とどこからロードされるかについての制限を与える 実行ファイルとブートリストをカスタム暗号化/署名するラッパのフォーマット PSPのブートプロセス 書き換えられたカーネルがフラッシュROMからロードされることは可能なのだが、開発者は一連の認証でカーネルの書き換えを阻止しようとしている カーネルは暗号化されたフラッシュROMに置かれている カーネルのブートは以下の通り:1. ブートストラップがフラッシュからステージ1のIPLを復号化する 2. ステージ1のIPLはメモリ上のステージ2ローダーを復号化する 3. ステージ2のローダーはカーネルをフラッシュからロードして復号化する ステージ2のローダーはいくつかの重要なモジュールを実行前にチェックする(FW 1.5+のみ) スクラッチからカスタムファームウェアを作るのでない限り(デベロップは)難しい スレッドの保護 スレッドには特権レベルがあり、それはカーネルモードかユーザーモードのどちらで実行できるかに関わる。これはカーネルメモリをユーザーアプリケーションから保護する役割がある。 新しいスレッドを生成するときに特権レベルを拡大することはできない スレッドプリミティブは自分を生成した親の権限を継承する 同じ特権レベルにないとスレッドの列挙やスレッドプリミティブを使うことはできない 分割されたスタックがシステムコールによって遷移されているとき、アタックやデータの漏洩を防止する すべてのカーネル関数は引数のポインタをスレッドの特権レベルでチェックする ユーザアプリケーションの実行形式をロードする 特権レベルが異なればモジュールのロードも異なる。カーネルモードではチェックが入ったりする。 モジュールがどのようにロードされるかの例: 1. 実行形式のチェック(ユーザーモード、カーネルモード、暗号化コード、非暗号化など) 2. そのモードで許可されている特定デバイスからロードされたかチェック(UMDからのロードはユーザーモードでのみ可能) 3. 実行ファイルをメモリにロード(もしくは復号化して)する 4 モジュールを正しいタイプのスレッドで実行する(例えばカーネルモジュールはカーネルモードで) 本当にセキュアなのか? セキュリティの程度はその脆弱性と同じくらいだ PSPの脆弱性の連鎖はソフトウェアにあり、唯一の保護機能はカーネルモードにアクセスできない セキュリティは曖昧になってしまっている(訳注:obscurity、ダジャレだと思う) システムを完全にコントロールするにはPSPが実行する2つのソフトウェアの欠陥が必要である1 ゲームをエクスプロイトして任意のコードを実行できる(GTAとか)。ユーザーモードコントロール。 2 カーネルエクスプロイトはすべてのシステムをコントロールできる(FW 2.5と2.6のLoadExecバグ) FW 1.0と1.5はまったくセキュリティ対策がされておらず、カーネルモードで直接ELFを実行できる。 デバッグ デバッグ CかC++でソースコードを書いているとmakeやデバッグ中にバグが這い出るのはまったく避けようがない コンシューマ機器であるがゆえに本当の意味で直接デバッグできる手法はない 例外ハンドラのデフォルトの動作はループある。そのうち電源オフになってしまう デバック時のテキストを即座に画面に出力する手段がない もちろんすべてがダメというわけじゃない。バカ高いソニーのデベロップメントキットでなくてもデバッグする方法はある。 ブラインドデバッグ 当初、唯一の選択肢は手探り状態でデバッグすることだった。アプリケーションをビルドし、PSPにコピーして実行する。 SDKにはこのプロセスを助けるためのいくつかの機能がある(FW 1.0と1.5用) オンスクリーンとSIOで文字を出力する Basic SIOベースのGDBスタブ 特定の例外ハンドラを追加する関数 スタックトレースとスレッドの列挙のための関数群 厳密には正しい開発手法ではないが、すべてのアプリケーションはメモリスティックに配置されなければならない。FW 2.00以降だけかもしれないが。 PSP Inside 開発とハッキングのためのツール。Hitmen作。 画像:PSP Insideの操作 PSPの実行状態を表示する 命令をリアルタイムで逆アセンブルできる メモリスティックかフラッシュなどから新しいモジュールをロードできる PSPLink PSPLinkはPSP上でテキスト端末環境を提供する開発ツールである 提供される機能のいくつかを示す: SIOとWiFiとUSBを経由して端末からアクセスできる USBとhost deviceからPCのファイルシステムにアクセスできる あらかじめ設定されたtty(stdinとstdout、stderr) ソフトウェアのバグを捕まえる例外ハンドラ WiFiとUSB経由のリモートでGDBスタブを使いソースレベルでデバッグできる リアルタイムでカーネルを監視(スレッド、モジュールリスト、メモリダンプとパッチ) 例外 回避できないクラッシュが発生する場合、PSPLinkかPSP Insideを使えばCPU例外を分離できる。この情報を元にクラッシュする場所を特定して修正できる。 アプリケーションをビルドするときコンパイラに-gオプションを指定しておけばデバッグ情報を有効にできる 例外の発生にはそれがなぜ起こるかの要因を示す兆候がある 例外はEPCレジスタも出力するが、これは例外が発生したアドレスを示す EPCの値をpsp-addr2lineに渡すと実行形式からソースの行番号を得られる 例外が出たら以下を試してさらにGDBを使うとよい psp−addr2line −e program.elf 0x08900340 main.c 68 リソースとリファレンス PSPプログラミングに役立ついくつかの情報源 http //www.pspdev.org/ - Toolchainとsubversionによるアーカイブ http //psp.jim.sh/pspsdk-doc - PSPSDKドキュメントのオンライン版 FreeNode IRC(irc.freenode.net)の#pspdevチャンネル - ここに来ればヘルプしてやれると思う、たぶん
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/63.html
R-TYPE TACTICS アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 価格 5,040円 23 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/27(木) 03 29 51 ID DzgZ8W+cO ジャンルが違うのにしっかりR-TYPEしてるよ。これはこれで面白い。 ただ最初の出だしは何やっていいか分からなくて地雷認定しそうになった。 序盤の後半辺りになると使える機体が多くなり、だんだん楽しくなってくる。 操作は普通に快適。戦闘デモは無しにも出来るし、有りでも飛ばせる。 デモ行く度に読み込むので、旧PSPでデモ有りだと結構重くなるかも。 難易度はやや難しいかな。あんまり適当にやってるとフルボッコにされる。 まあR-TYPE大好きでSLGも好きな人間にはかなりお勧め。 ドブケラドブスだのゴマンダーだの懐かしいのがバリバリ出て来るぜ。 しかも攻略法も…
https://w.atwiki.jp/psptown/pages/114.html
射導具/シャドゥーグ GRM社 武器名 ランク 必要Lv 法撃 命中 備考 ドゥーク C 1 19 11 ギドゥーク C 5 27 15 ラドゥーク C 10 34 19 ギラドゥーク B 15 50 27 ゴラドゥーク B 20 63 35 ロッガドゥーク B 30 77 45 ヤクトディーク A 103 61 ガルドディーク A グラルディーク A エブロズィーク S 177 110 燃焼Lv2【入手】・Fミッション「紅の巨獣S」ボス箱Ra? フラウドゥーク S ? エルスラール S ヨウメイ社 武器名 ランク 必要Lv 法撃 命中 備考 ? ? ? テノラ・ワークス社 武器名 ランク 必要Lv 法撃 命中 備考 シャグ・シッジ C 1 21 10 シャグ・ホッダ C 5 29 13 シャグ・ハッグ C 10 37 17 シャグ・アッザ B 15 54 24 シャグ・ザッザ B 20 69 31 シャグ・オムル B 30 83 40 シャグ・ホドッグ A 112 54 シャグ・ゴアッグ A 132 65 シャグ・ヘッジズ A 153 78 クバラ製 武器名 ランク 必要Lv 法撃 命中 備考 ロガドクック B グラルディクック A エブロズィクック ? ? フラウドクック ? ? エルスラック B 200 119 プレタ S ソニチ ? ? シャグック C 86 42 防御↓Lv1 シャグ・ホック C 122 66 マーク3 C 31 24 燃焼Lv1【入手】・交換ミッション マスターシステム B 15 53 41 睡眠Lv1?【入手】・称号報酬 メガドライブ B 30 77 60 凍結Lv2?【入手】・称号報酬 セガサターン A ドリームキャスト S 165 128 混乱Lv3【入手】・交換ミッション オパオパ S
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/124.html
あ行 あ い う え お あ アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル い Ys SEVEN イース -フェルガナの誓い- う え エースコンバットX2 ジョイントアサルト お 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wikisacrifice/pages/23.html
https://w.atwiki.jp/sn3psp/pages/11.html
※攻略の際は小ネタページも参考にしよう。 第3話 はぐれ者たちの島 ~Lost Island~チャート VSロレイラルの防衛機械 バトル攻略法3-1ロレイラル VSシルターンの鬼・妖怪 バトル攻略法3-1シルターン VSサプレスの幽霊たち バトル攻略法3-1サプレス VSメイトルパの獣人たち バトル攻略法3-1メイトルパ チャート2 VSビジュ率いる帝国部隊 バトル攻略法3-2 夜会話 ミニゲーム景品 第3話 はぐれ者たちの島 ~Lost Island~ チャート ■船長室 知らない⇒変化なし 知っている⇒ヤードの好感度+1 ↓ ■自由行動 倉庫でミニゲーム「はりきりフィッシング」が可能に ↓ ■船長室でEVENT ヤードに一票・右奥の青い灯り⇒ヤード、アルディラの好感度+1(スカーレルが留守番) VSロレイラルの防衛機械 カイルに一票・右手前の赤い灯り⇒カイル、キュウマの好感度+1(スカーレルが留守番) VSシルターンの鬼・妖怪 ソノラに一票・左手前の紫の灯り⇒ソノラ、ファルゼンの好感度+1(ヤードが留守番) VSサプレスの幽霊たち スカーレルに一票・左奥の緑の灯り⇒スカーレル、ヤッファの好感度+1(ヤードが留守番) VSメイトルパの獣人たち 留守番になったキャラクターは戦闘に参加しない。 また、ブレイブクリアの条件に、一票を入れたキャラが敵を3体以上倒す、という条件が付く。 VSロレイラルの防衛機械 勝利条件 敵の全撃破 敗北条件 主人公の戦闘不能 味方 主人公、カイル、ソノラ、ヤード スポット - サポート 選択1名(※) 参戦不可 スカーレル 獲得Exp 6000Pts 獲得金額 4000b 戦利品 チタンねじ×1サモナイト石 機×1サモナイト石 無×1Fエイド×1世界観紹介08×1 お宝発見 黒革の鎧×1サモナイト石 機×1 (※)2周目以降でサポートを持つ傀儡がいるor再戦時のみ選択可 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 ヤードが3体以上敵を撃破する 5 障害物の爆発で敵を1体以上撃破する 5 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル ボクスGD 防衛機械 8 3 2 3 機35、霊-10 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1 ボクスGD 防衛機械 7 3 2 3 機35、霊-10 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1 フロット 機械兵器 7 3 2 3 機35、霊-10 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1、浮遊Lv1 フロット 機械兵器 7 3 2 3 機35、霊-10 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1、浮遊Lv1 ボクスGD 防衛機械 6 3 2 3 機35、霊-10 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1 フロット 機械兵器 6 3 2 3 機35、霊-10 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1、浮遊Lv1 ボクスGD 防衛機械 5 3 2 3 機35、霊-10 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1 フロット 機械兵器 5 3 2 3 機35、霊-10 反撃Lv1、防御Lv1、スペシャルボディLv1、浮遊Lv1 バトル攻略法3-1ロレイラル 赤いマークの付いた箱は2回攻撃で破壊できる。4方向に爆風でダメージ。ダメージは35前後。エクストラブレイブオーダーを狙う場合は、敵のHPを残り30程度まで削ってから起爆させたい。召喚術では起爆不可なのでソノラに起爆させるのが安全。 起爆者より低いレベルの敵を爆風ダメージで撃破してしまうと、「攻撃者よりも~」のブレイブオーダーが達成できなくなる点には注意。 VSシルターンの鬼・妖怪 勝利条件 敵の全撃破 敗北条件 主人公の戦闘不能 味方 主人公、カイル、ソノラ、ヤード スポット - サポート 選択1名(※) 参戦不可 スカーレル 獲得Exp 6000Pts 獲得金額 4000b 戦利品 一つ目の勾玉×1サモナイト石 鬼×1サモナイト石 無×1Fエイド×1世界観紹介09×1 お宝発見 氷の小太刀サモナイト石 鬼×1 (※)2周目以降でサポートを持つ傀儡がいるor再戦時のみ選択可 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 カイルが3体以上敵を撃破する 5 障害物で敵を1体以上毒にする 5 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル 鬼忍衆 下鬼忍 8 3 3 3 鬼35、獣-10 反撃Lv1、防御Lv1 鬼忍衆 下鬼忍 7 3 3 3 鬼35、獣-10 反撃Lv1、防御Lv1 雪女 雪妖怪 7 3 3 3 鬼45、獣-10 遠距離攻撃・氷結Lv1 反撃Lv1、防御Lv1 雪女 雪妖怪 7 3 3 3 鬼45、獣-10 遠距離攻撃・氷結Lv1 反撃Lv1、防御Lv1 鬼忍衆 下鬼忍 6 3 3 3 鬼35、獣-10 反撃Lv1、防御Lv1 雪女 雪妖怪 6 3 3 3 鬼45、獣-10 遠距離攻撃・氷結Lv1 反撃Lv1、防御Lv1 鬼忍衆 下鬼忍 5 3 3 3 鬼35、獣-10 反撃Lv1、防御Lv1 雪女 雪妖怪 5 3 3 3 鬼45、獣-10 反撃Lv1、防御Lv1 バトル攻略法3-1シルターン VSサプレスの幽霊たち 勝利条件 敵の全撃破 敗北条件 主人公の戦闘不能 味方 主人公、カイル、ソノラ、スカーレル スポット - サポート 選択1名(※) 参戦不可 ヤード 獲得Exp 6000Pts 獲得金額 4000b 戦利品 小さな教典×1サモナイト石 霊×1サモナイト石 無×1Fエイド×1世界観紹介10×1 お宝発見 柊の杖x1キルテッド×1 (※)2周目以降でサポートを持つ傀儡がいるor再戦時のみ選択可 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 ソノラが3体以上敵を撃破する 5 障害物で敵を1体以上石化にする 5 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル イタズラ幽霊 はぐれ召喚獣 8 3 3 3 機-10、霊35 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 イタズラ幽霊 はぐれ召喚獣 7 3 3 3 機-10、霊35 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 タケシー はぐれ召喚獣 7 3 3 3 機-10、霊35 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 タケシー はぐれ召喚獣 7 3 3 3 機-10、霊35 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 イタズラ幽霊 はぐれ召喚獣 6 3 3 3 機-10、霊35 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 タケシー はぐれ召喚獣 6 3 3 3 機-10、霊35 遠距離攻撃・召雷Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 イタズラ幽霊 はぐれ召喚獣 5 3 3 3 機-10、霊35 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 タケシー はぐれ召喚獣 5 3 3 3 機-10、霊35 反撃Lv1、防御Lv1、浮遊Lv1 バトル攻略法3-1サプレス 灰色の魔水晶を2回攻撃することで破壊でき、4方向に石化ガスが発生。 真ん中の灰色水晶にソノラの投具で攻撃しつつ2歩手前で待機すると、タケシーが遠距離攻撃を当てるために水晶手前で止まるので、次ターンで水晶を破壊してエクストラブレイブオーダーを達成できる。もしくは、右上の灰色水晶の左下にカイルを配置しながら投具で水晶を攻撃して待機、カイルを攻撃するために幽霊が水晶の横に来るので、次ターンで水晶を破壊する。 ヤード不在で回復役が不足しているので慎重に少数ずつ敵を釣り、ソノラの投具、スカーレルの横斬り、主人公の攻撃で削った後でカイルでトドメを刺すのが基本。 水晶は遠距離攻撃も半減出来るので利用出来るようであれば利用しよう。 VSメイトルパの獣人たち 勝利条件 敵の全撃破 敗北条件 主人公の戦闘不能 味方 主人公、カイル、ソノラ、スカーレル スポット - サポート 選択1名(※) 参戦不可 ヤード 獲得Exp 6000Pts 獲得金額 4000b 戦利品 獣のしっぽ×1サモナイト石 獣×1サモナイト石 無×1Fエイド×1世界観紹介11×1 お宝発見 鉄の武具x1サモナイト石 獣×1 (※)2周目以降でサポートを持つ傀儡がいるor再戦時のみ選択可 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 スカーレルが3体以上敵を撃破する 5 障害物の爆発で敵を1体以上撃破する 5 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル アンガボア 怒れる獣人 Lv8 3 2 3 鬼-10、獣40 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1、ド根性Lv1 アンガボア 怒れる獣人 Lv7 3 2 3 鬼-10、獣40 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 テテネイビー 小獣魔 Lv7 3 2 3 鬼-10、獣35 遠距離攻撃・岩石Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 テテネイビー 小獣魔 Lv7 3 2 3 鬼-10、獣35 遠距離攻撃・岩石Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 アンガボア 怒れる獣人 Lv6 3 2 3 鬼-10、獣40 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 テテネイビー 小獣魔 Lv6 3 2 3 鬼-10、獣35 遠距離攻撃・岩石Lv1 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 アンガボア 怒れる獣人 Lv5 3 2 3 鬼-10、獣40 反撃Lv1、防御Lv1 テテネイビー 小獣魔 Lv5 3 2 3 鬼-10、獣35 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 バトル攻略法3-1メイトルパ 色の濃いタルを1回攻撃で破壊でき、4方向に爆風でダメージ。 チャート2 ■自由行動 ↓ ■集いの泉でEVENT アルディラ⇒アルディラ好感度+1(キー護人:アルディラ、ライバル護人:ファルゼン) キュウマ⇒キュウマ好感度+1(キー護人:キュウマ、ライバル護人:ヤッファ) ファルゼン⇒ファルゼン好感度+1(キー護人:ファルゼン、ライバル護人:アルディラ) ヤッファ⇒ヤッファ好感度+1(キー護人:ヤッファ、ライバル護人:キュウマ) ↓ ■自由行動 ↓ ■生徒の部屋でEVENT 貴方が許せない!⇒カルマ値+1 守りたいんだ!(守りたいだけ!)⇒ライバル護人好感度+1 認めたくない!(悲しすぎるから!)⇒キー護人・ライバル護人好感度+1 ↓ ■VSビジュ率いる帝国部隊 VSビジュ率いる帝国部隊 勝利条件 敵の全撃破 敗北条件 主人公or護人の戦闘不能 味方 主人公、カイル、ソノラ、スカーレル、ヤード スポット キー護人(Lv9) サポート 選択1名(※) 参戦不可 - 獲得Exp 9000Pts 獲得金額 9000b 戦利品 ベイグナート×1サモナイト石 霊×2サモナイト石 無×2キッカの実×1ゲドッグーの葉×1清酒・龍殺し×2設定イラスト14×1アニメ素材13×1 お宝発見 帝国軽鎧壱士式×1帝国術衣壱式×1 (※)2周目以降でサポートを持つ傀儡がいるor再戦時のみ選択可 BRAVE ORDER メダル数 回復系アイテムの使用個数が3個以下 1 ファーストアタックを決める 1 サモンアシストで敵を1体以上撃破する 1 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない 3 一人も戦闘不能者を出さない 3 EXTRA BRAVE ORDER メダル数 護人がビジュを撃破する 5 障害物で敵を1体以上毒にする 5 20ターン以内にクリアする 3 敵ユニット 称号 LV MOV 上段 下段 耐性 攻撃スキル コマンドスキル 常時発動型スキル ビジュ 帝国軍人 11 3 3 3 機-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1、見切Lv1、闘気Lv1 帝国軍兵士 大剣兵 9 3 3 3 鬼-5 反撃Lv1、防御Lv1、火事場のバカ力Lv1 帝国軍兵士 剣斬兵 7 3 3 3 獣-5 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 帝国軍兵士 槍撃兵 7 3 3 3 獣-5 反撃Lv1、防御Lv1、ド根性Lv1 帝国軍兵士 剣斬兵 6 3 3 3 獣-5 反撃Lv1、防御Lv1 帝国軍兵士 槍撃兵 6 3 3 3 獣-5 反撃Lv1、防御Lv1 帝国軍召喚兵 召喚兵 6 3 3 3 鬼5、獣-5 反撃Lv1、防御Lv1 帝国軍召喚兵 召喚兵 6 3 3 3 機-5、霊5 反撃Lv1、防御Lv1 バトル攻略法3-2 護人は「攻撃者よりも~」のブレイブオーダーの対象外であるため、レベル9未満の敵を撃破してもブレイブオーダー達成に影響しない。いざというときには利用しよう。 毒キノコは攻撃1発で起爆可。4方向の敵を毒状態にする。例によってソノラかスカーレルによる起爆を推奨。 大剣以外の帝国軍兵士は、自軍が攻撃範囲外にいても積極的に近付こうとしてくる。 1ターン目は無理にファーストアタックを狙おうとせず、敵が接近してくるのを待った方が良いだろう。 攻撃範囲内で待ち構えて反撃を狙うよりは範囲外で待機し、接近してきたところに召喚術orクナイ → 攻撃範囲外に離脱、といった風にダメージを与えていった方が被害が少なくて済む。 ビジュの周囲にいる帝国軍召喚兵は攻撃範囲内に入らなければ近寄って来ないため、後回しでいい。回復が鬱陶しい場合は、ビジュのみをスタート地点まで誘き出そう。 夜会話 選んだ相手の好感度+2 ???を選択すると、ライバル護人と会話(ライバル護人の好感度+1) アルディラ⇒「幸運の指輪」入手 キュウマ⇒「鈴のお守り」入手 ファルゼン⇒「護りの指輪」入手 ヤッファ⇒「花の首飾り」入手 ミニゲーム景品 釣り(デジの素)
https://w.atwiki.jp/akv4/pages/21.html
PSP画像広場を見ると先頭の1枚しか表示されないようなので PSP用の広場を作りました^^ PSPの方は下の添付ファイルから 写真をDLしてください^^